TOYMEDIA DESIGN
Since 1996.04.01
「TOYMEDIA DESIGN」玩具とメディアの融合体をデザインする事が私たちの目標です。
メディアテクノロジーとAIが格段の進歩を遂げた現代。
映像社会と現実世界を行き来する技術やサービスの確立を見据えて、私たちは次の時代へと歩みを進めます。
Our Mission(弊社の使命)
ソーシャル・コミュニケーションがスマートフォンからVR/XRに展開しつつある現在。
アバターはコミュニケーションの必需品としての需要が増大しつつあります。
しかし、いまだにバーチャルとリアルは専用デバイスなしにはコミュニケーションすることができません。
弊社の使命は、バーチャルとリアルの垣根を取り払うためにボクセルポリゴン変換技術(後述)と3Dプリンターを駆使し、バーチャル世界の人物や建物に代表される様々な「仮想物体」を労力をかけずに意のままに3Dプリンターで「取り出す」環境を創出する事にあります。
バーチャル世界の全ての物体やアバターは、フィギュアや模型として現実空間に配置され、
電源不要で多くの人々に見てもらえるコミュニケーションの「材料」になります。
つい最近まで「そんなおとぎ話のような」と言われ続けたサービスが、これから始まります。
私たちの手で、バーチャル造形の未来を作り出していきます。
Our Technology(保有する技術)
弊社が独自開発し保有している技術は以下のものがあります。
1つ目は「ボクセルポリゴン変換技術」です。
従来のアバターモデルは、ゲーム用3DCGモデリング手法の粋を集めて作成されたものです。
当然ながら3次元情報を持つデータ群ですが、3Dプリンター出力にかけようとすると「厚み」や「閉空間性」が確保されていないため出力できない、または出力できても壊れやすい等の問題を抱えています。
これを解決するためには3DCADツールでポリゴンデータの再編集を行ない、厚みの確保や閉空間性チェックを十分に行う必要があるのですが、これにはオペレーターによる作業やそのための時間が必須となります。そのための作業依頼が必要となり、3Dプリンター出力までに相応の時間を要します。
これを人手や3DCADを介さずソフトウェア技術で解決を図るために開発されたのが「ボクセルポリゴン変換技術」です。
「ボクセルポリゴン変換技術」はゲーム用の3DCGモデルを医療用CTスキャナ同等に上から下まで輪切りにし、その各断面画像のピクセル(画素)を1層分のボクセル(体積素)として全断面画像を積み上げることでボクセル化するというきわめて単純なアイデアに基づく変換処理です。断面画像はボクセルポリゴン変換処理エンジン「TamatsukuriEngine」によって元の3DCGモデルから変換され、1600枚前後の断面画像として保存されます。
この断面画像を参照して、ボクセル情報からポリゴン情報を再構成します。
この工程を経ることで、ゲーム用に開発された3DCGモデルは厚み情報や閉空間情報を自動的に加えられた「3Dプリンター出力可能な」ファイルとして再構成されます。
©ねこます
これらの処理を経て、断面画像は立体物データとして再構成され、3Dプリンターで出力可能になりました。
しかし、問題として立ちはだかった最初の関門が「処理時間」でした。
アバターデータを処理する実行環境として開発当初からUnityを利用していましたが、最初のプロトタイププログラムが動き出した時1体のアバターデータを処理する時間は3日間を要しました。これは実用には程遠い処理時間です。
それから2年後、プログラムを改良して一気に3時間にまで縮めました。しかしそれでもまだ実用的とはいいがたい処理時間でした。
さらに3年後、新たな処理アルゴリズムを確立して処理時間は6分程度にまで短縮できました。これにより「ボクセルポリゴン変換」は実用アプリケーションに組み込んでサービスが出来る新たな段階に突入したのです。
2つ目は「3Dプリンターによるアバターフィギュア作成技術」です。
弊社は2002年に初めて国産3Dプリンターを利用した実績があり、これをホビー目的で利用することをテーマとして3Dプリンターの利用技術を追求してきました。鉄道模型への3Dプリンターの応用は2007年に始まり、2014年には大阪市の「ソフト産業プラザイメディオ(現TEQs)」が主催した3Dプリンター制作トライアルに参加しHOゲージ鉄道模型「国鉄クモハ52003」を出展し高い評価を受けました。
【3Dプリンター】3DプリンターでHOゲージ鉄道模型を作ってみた全記録
(Youtube動画)
この3Dプリンター出力模型の原型データは以下のサイトで現在も公開中です。
こうした3Dプリンターによる模型作成技術が、上記の「ボクセルポリゴン変換技術」と組み合わされて市販フィギュアに引けを取らないクォリティの「アバターフィギュア」を生み出すきっかけとなりました。2015年にアルゴリズムを開発して以来その出力成果を支えるべく、3Dプリンター出力技術を研鑽しました。
その結果、出力品として数々の成果を残すことが出来ました。
©ねこます
現在はフルカラー光硬化樹脂による3Dプリンター出力が使用可能となり、さらにクォリティが向上しています。しかし出力価格が高くなるという問題があるため、これに対処する為に世界最小クラスのフィギュアをレジン樹脂内に閉じ込めて一体成形する「アバターフィギュア」のフォーマットを確立しつつあります。
このサイズでのアバターフィギュアの成形はサイズの縮小に伴う出力価格の圧縮が見込めるため、まず自分のアバター姿をフィギュア化したいという需要に即応できます。今後は価格に応じた様々なパッケージを用意し、バーチャルからリアルへの変換を気軽に行ないたいというユーザーの期待に応えます。
Our Service(サービス展開)
こうしたアバターフィギュアを展開する上で、誰でも気軽に作成ができる環境の構築は必須と言えます。
弊社ではボクセルポリゴン変換技術を組み込んだ「アバターフィギュア作成支援サービス」を展開する為に不可欠なアプリ開発も独自に行なっています。その第1弾が「AvatarStation」です。
このアプリにアバターを読み込ませてダンスを躍らせたりポーズを取らせたり、表情をつけたりすることで自分の持ちたいフィギュアのスタイルを自分で決めていくことが出来ます。まずは自分の持つアバターを読み込ませて位置や回転角度を調整します。
位置が決まれば、次はポーズを選択していきます。
ポーズが決まれば、次は表情を変化させます。
最後に「フィギュア化データ作成」ボタンを押せばアバターンフィギュアを作成するためのボクセルデータ作成モードに移行します。
ここで「フィギュア化処理実行」ボタンを押せば、自動的にボクセルポリゴン変換処理が実行され、画面上のアバターがフィギュアとして3Dプリンターで出力されるための情報が得られます。
このように、従来3Dプリンターで要求された3DCADによる操作や作業は一切必要なく、ユーザーはただポーズを選んで出力変換を実行するのみとなっています。
そしてアバターは1体ずつ変換するのではなく、例えば複数体を同時に変換する機能も備えています。
上のように複数体が読み込まれたアバター達が、一気に3体同時にフィギュア化されます。
これは今までのフィギュア作りの常識では考えられなかった作り方です。
そこには従来のフィギュア製作に見られる職人技は必要なく、アバターを普段使いしている人がソーシャルVRサービスを利用する感覚で自身のアバターやワールドを3Dプリンターで実体化する可能性が垣間見えます。
上記のようなアプリケーションを今後はWebサービスとして展開し、多くの人々が気軽にフィギュア作成を利用する環境を整備していく予定です。アバター所有者が突然ものづくりを始められるという、現代では意外性に満ちた話を未来の常識に変えていきます。
Our pride(受賞披歴)
2018年11月22日、一般社団法人関西ニュービジネス協議会が開催したピッチイベント「NBKアワード2018」において、弊社はグランプリ受賞の栄誉に輝きました。
発表した内容は「画面表示状態を一点でも受注造形・3Dゲーム造形出版「クィックフィギュア」」です。
当時は3Dプリンター技術が注目されていた頃でもあり、弊社の持つボクセルポリゴン変換技術を使った事業展開が評価された形となりました。
この受賞で自信を深め、その後の技術開発・サービス展開にさらに邁進していきました。
Contact us. (企業情報)
社名:トイメディアデザイン
設立:1996年4月1日
代表:森山弘樹
業務:バーチャルとリアルを3Dプリンターで結ぶための新技術の開発及び関連サービスの開発&販売&コンサルティング
住所:〒535-0011 大阪府大阪市旭区今市一丁目4−27 ジョイス千林509号室
電話: 06-6978-4724※
Email:
somnium@ja2.so-net.ne.jp
SNS: X(Twitter) @Somnium
/ Facebook 「森山弘樹」/ Discord「somnium_moriyama」/ VRChat「そむにうむ@森山」
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